UDPspeeder
UDP加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其适用于游戏;同时也是一个UDP连接的调试和统计工具。
这个是我自己稳定用了一个月的项目,用来玩服务器在美国的brawl stars和服务器在亚洲国外的mobile legend,效果不错。
原理简介
目前原理就是简单粗暴的多倍发包(以后会做Reed–Solomon code)。
跟net-speeder比,优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉,这个过程对上层透明,没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化,抓包是看不出发了冗余数据的,所以不用担心vps被封的问题。
每个冗余数据包都是间隔数毫秒(可配置)以后延迟发出的,可以避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。
可以模拟延迟抖动,这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于过早重传。
适用场景
绝大部分流量不高的情况。程序本身加速udp,但是配合openvpn可以加速任何流量。网络状况不好时,游戏卡得没法玩,或者网页卡得没法打开,使用起来效果最好。对于解决语音通话的断断续续效果也不错。不适合大流量的场景,比如BT下载和在线看视频。 无论从自己使用效果的角度,还是从国际出口带宽占用的角度,都建议不要在大流量环境使用。
其他功能
输出UDP收发情况报告,可以看出丢包率。
模拟丢包,模拟延迟,模拟jitter。便于通过实验找出应用卡顿的原因。
重复包过滤功能可以关掉,模拟网络本身有重复包的情况。用来测试应用对重复报的支持情况。
client支持多个udp连接,server也支持多个client
目前有amd64,x86,ar71xx的binary
如果你需要绕过UDP屏蔽/QOS,或者需要连接复用/连接保持功能,或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用):
https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel
简明操作说明
环境要求
Linux主机,可以使是openwrt路由器,也可以是树莓派。在windows和mac上可以开虚拟机(桥接模式测试可用)。
安装
下载编译好的二进制文件,解压到本地和服务器的任意目录。
https://github.com/wangyu-/UDPspeeder/releases
运行
假设你有一个server,ip为44.55.66.77,有一个服务监听在udp 7777端口。 假设你需要加速本地到44.55.66.77:7777的流量。
在client端运行:
./speeder_ar71xx -l0.0.0.0:3323 -r 44.55.66.77:8855 -c -d2
在server端运行:
./speeder_amd64 -l0.0.0.0:8855 -r127.0.0.1:7777 -s -d2
现在client和server之间建立起了tunnel。想要连接44.55.66.77:7777,只需要连接 127.0.0.1:3333。来回的所有的udp流量会被加速。
注:-d2 表示除了本来的包以外,额外再发2个冗余包。可调。
效果
在模拟丢包的网络环境下,架设了vpn服务器(udp模式)。收发各有10%的丢包率
使用前
#### 使用后使用-d2,也就是额外发2个包。等了一页半,终于出现了一个timeout。
进阶操作说明
命令选项
UDPspeeder
version: Aug 9 2017 18:13:09
repository: https://github.com/wangyu-/UDPspeeder
usage:
run as client : ./this_program -c -l local_listen_ip:local_port -r server_ip:server_port [options]
run as server : ./this_program -s -l server_listen_ip:server_port -r remote_ip:remote_port [options]
common option,must be same on both sides:
-k,--key <string> key for simple xor encryption,default:"secret key"
main options:
-d <number> duplicated packet number, -d 0 means no duplicate. default value:0
-t <number> duplicated packet delay time, unit: 0.1ms,default value:20(2ms)
-j <number> simulated jitter.randomly delay first packet for 0~jitter_value*0.1 ms,to
create simulated jitter.default value:0.do not use if you dont
know what it means
--report <number> turn on udp send/recv report,and set a time interval for reporting,unit:s
advanced options:
-t tmin:tmax simliar to -t above,but delay randomly between tmin and tmax
-j jmin:jmax simliar to -j above,but create jitter randomly between jmin and jmax
--random-drop <number> simulate packet loss ,unit 0.01%
-m <number> max pending packets,to prevent the program from eating up all your memory.
other options:
--log-level <number> 0:never 1:fatal 2:error 3:warn
4:info (default) 5:debug 6:trace
--log-position enable file name,function name,line number in log
--disable-color disable log color
--sock-buf <number> buf size for socket,>=10 and <=10240,unit:kbyte,default:512
-h,--help print this help message
应用
UDPspeeder + openvpn加速任何流量
如果你只是需要玩游戏,效果(可能/大概)会比kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟(通过冗余发包,避免了上层的重传)。比如魔兽世界。
跟openvpn via kcptun方式的对比:
kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转成tcp,再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp的是按序到达的。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包,如果第一个包丢了,那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达;只要有一个包不到,后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。
udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装,udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性,更适合中转vpn。