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UDPspeeder
双边加速工具,降低丢包率,软件本身的功能是加速UDP;不过,配合vpn可以加速全流量(包括TCP/UDP/ICMP)。通过合理配置,可以加速游戏,降低游戏的丢包和延迟;也可以加速下载和看视频这种大流量的应用。
我自己稳定用了几个月,用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend,效果不错,加速前卡得几乎没法玩,加速后就没怎么卡过了。用来看视频也基本满速。
最新的版本是v2版,在v1版的基础上增加了fec功能。如果你用的是v1版(路由器固件里自带的集成版很可能是v1版的),请看v1版主页
效果
原理简介
同时支持FEC(Forward Error Correction)和多倍发包,FEC算法是Reed-Solomon。
跟net-speeder比,优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉,这个过程对上层透明,没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化,抓包是看不出发了冗余数据的,所以不用担心vps被封的问题。
可以在多个冗余包之间引入延迟(时间可配)来对抗突发性的丢包,避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。
可以模拟一定的延迟抖动(时间可配),这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。
其他功能
输出UDP收发情况报告,可以看出丢包率。
模拟丢包,模拟延迟,模拟jitter。便于通过实验找出应用卡顿的原因。
client支持多个udp连接,server也支持多个client
如果你需要绕过UDP屏蔽/QoS,或者需要连接复用/连接保持功能,或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用):
https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel
简明操作说明
环境要求
Linux主机,可以是桌面版,可以是android手机/平板,可以是openwrt路由器,也可以是树莓派。在windows和mac上配合虚拟机可以稳定使用(speeder跑在Linux里,其他应用照常跑在window里,桥接模式测试可用)。
android版需要通过terminal运行。
安装
下载编译好的二进制文件,解压到本地和服务器的任意目录。
https://github.com/wangyu-/UDPspeeder/releases
运行
假设你有一个server,ip为44.55.66.77,有一个服务监听在udp 7777端口。 假设你需要加速本地到44.55.66.77:7777的流量。
在client端运行:
./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r 127.0.0.1:7777 -f20:10 -k "passwd"
在server端运行:
./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333 -r44.55.66.77:4096 -f20:10 -k "passwd"
现在client和server之间建立起了tunnel。想要连接44.55.66.77:7777,只需要连接 127.0.0.1:3333。来回的所有的udp流量会被加速。
注:
-f20:10 表示对每20个原始数据发送10个冗余包。
-k 指定一个字符串,server/client间所有收发的包都会被异或,改变协议特征,防止UDPspeeder的协议被运营商针对。
进阶操作说明
命令选项
UDPspeeder V2
git version:99f6099e86 build date:Oct 19 2017 13:35:38
repository: https://github.com/wangyu-/UDPspeeder
usage:
run as client : ./this_program -c -l local_listen_ip:local_port -r server_ip:server_port [options]
run as server : ./this_program -s -l server_listen_ip:server_port -r remote_ip:remote_port [options]
common option,must be same on both sides:
-k,--key <string> key for simple xor encryption. if not set,xor is disabled
main options:
-f,--fec x:y forward error correction,send y redundant packets for every x packets
--timeout <number> how long could a packet be held in queue before doing fec,unit: ms,default :8ms
--mode <number> fec-mode,available values: 0,1 ; 0 cost less bandwidth,1 cost less latency(default)
--report <number> turn on send/recv report,and set a period for reporting,unit:s
advanced options:
--mtu <number> mtu. for mode 0,the program will split packet to segment smaller than mtu_value.
for mode 1,no packet will be split,the program just check if the mtu is exceed.
default value:1250
-j,--jitter <number> simulated jitter.randomly delay first packet for 0~<number> ms,default value:0.
do not use if you dont know what it means.
-i,--interval <number> scatter each fec group to a interval of <number> ms,to protect burst packet loss.
default value:0.do not use if you dont know what it means.
--random-drop <number> simulate packet loss ,unit:0.01%. default value: 0
--disable-obscure <number> disable obscure,to save a bit bandwidth and cpu
developer options:
-j ,--jitter jmin:jmax similiar to -j above,but create jitter randomly between jmin and jmax
-i,--interval imin:imax similiar to -i above,but scatter randomly between imin and imax
-q,--queue-len <number> max fec queue len,only for mode 0
--decode-buf <number> size of buffer of fec decoder,unit:packet,default:2000
--fix-latency <number> try to stabilize latency,only for mode 0
--delay-capacity <number> max number of delayed packets
--disable-fec <number> completely disable fec,turn the program into a normal udp tunnel
--sock-buf <number> buf size for socket,>=10 and <=10240,unit:kbyte,default:1024
log and help options:
--log-level <number> 0:never 1:fatal 2:error 3:warn
4:info (default) 5:debug 6:trace
--log-position enable file name,function name,line number in log
--disable-color disable log color
-h,--help print this help message
包发送选项,两端设置可以不同。 只影响本地包发送。
-f 选项
设置fec参数,影响数据的冗余度
-j 选项
为原始数据的发送,增加一个延迟抖动值。这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。配合-t选项使用。正常情况下跨国网络本身的延迟抖动就很大。可以不用设-j
--report 选项
数据发送和接受报告。开启后可以根据此数据推测出包速和丢包率等特征。
加强版 -j 选项
允许给jitter选项设置最大值最小值。在这个区间随机化jitter。如果最大值最小值一样就是模拟延迟。可以模拟高延迟、高jitter的网络环境。
--random-drop 选项
随机丢包。模拟恶劣的网络环境时使用。
应用
UDPspeeder + openvpn加速任何流量
如果你只是需要玩游戏,效果预期会kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟(通过冗余发包,避免了上层的重传)。比如魔兽世界用的是tcp连接。
跟openvpn via kcptun方式的对比:
kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转成tcp,再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp只支持按序到达。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包,如果第一个包丢了,那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达;只要有一个包不到,后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。
udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装,udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性,更适合中转vpn。
UDPspeeder + kcptun/finalspeed + $*** 同时加速tcp和udp流量
如果你需要用加速的tcp看视频和下载文件,这样效果比vpn方案更好。不论是速度,还是流量的耗费上。
UDPspeeder + openvpn + $*** 混合方案
也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和$***方案间快速切换。 实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表,需要做的只是用openvpn的ip访问$*** server。
(也可以把图中的$*** server换成其他的socks5 server,这样连$*** client也不需要了)
编译教程
暂时先参考udp2raw的这篇教程,几乎一样的过程。
https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel/blob/master/doc/build_guide.zh-cn.md