wangyu-UDPspeeder/doc/README.zh-cn.md
2017-10-19 21:52:37 -07:00

8.8 KiB
Raw Blame History

UDPspeeder

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双边加速工具降低丢包率软件本身的功能是加速UDP不过配合vpn可以加速任何协议。通过合理配置可以加速游戏降低游戏的丢包和延迟也可以加速下载和看视频这种大流量的应用。

我自己稳定用了几个月用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend效果不错加速前卡得几乎没法玩加速后就没怎么卡过了。用来看视频也基本全天满速。

最新的版本是v2版在v1版的基础上增加了fec功能。如果你用的是v1版路由器固件里自带的集成版很可能是v1版的请看v1版主页

效果

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原理简介

同时支持FEC(Forward Error Correction)和多倍发包,FEC算法是Reed-Solomon。

跟net-speeder比优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉这个过程对上层透明没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化抓包是看不出发了冗余数据的所以不用担心vps被封的问题。

可以在多个冗余包之间引入延迟时间可配来对抗突发性的丢包避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。

可以模拟一定的延迟抖动(时间可配),这样上层应用计算出来的RTT方差会更大以等待后续冗余包的到达不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。

其他功能

输出UDP收发情况报告可以看出丢包率。

模拟丢包模拟延迟模拟jitter。便于通过实验找出应用卡顿的原因。

client支持多个udp连接server也支持多个client

如果你需要绕过UDP屏蔽/QoS或者需要连接复用/连接保持功能或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用)

https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel

简明操作说明

环境要求

Linux主机可以是桌面版可以是android手机/平板可以是openwrt路由器也可以是树莓派。在windows和mac上配合虚拟机可以稳定使用speeder跑在Linux里其他应用照常跑在window里桥接模式测试可用

android版需要通过terminal运行。

安装

下载编译好的二进制文件,解压到本地和服务器的任意目录。

https://github.com/wangyu-/UDPspeeder/releases

运行

假设你有一个serverip为44.55.66.77有一个服务监听在udp 7777端口。 假设你需要加速本地到44.55.66.77:7777的流量。

在client端运行:
./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r 127.0.0.1:7777  -f20:10 -k "passwd"

在server端运行:
./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333  -r44.55.66.77:4096 -f20:10 -k "passwd"

现在client和server之间建立起了tunnel。想要连接44.55.66.77:7777只需要连接 127.0.0.1:3333。来回的所有的udp流量会被加速。

注:

-f20:10 表示对每20个原始数据发送10个冗余包。

-k 指定一个字符串server/client间所有收发的包都会被异或改变协议特征防止UDPspeeder的协议被运营商针对。

进阶操作说明

命令选项

UDPspeeder V2
git version:99f6099e86    build date:Oct 19 2017 13:35:38
repository: https://github.com/wangyu-/UDPspeeder

usage:
    run as client : ./this_program -c -l local_listen_ip:local_port -r server_ip:server_port  [options]
    run as server : ./this_program -s -l server_listen_ip:server_port -r remote_ip:remote_port  [options]

common option,must be same on both sides:
    -k,--key              <string>        key for simple xor encryption. if not set,xor is disabled
main options:
    -f,--fec              x:y             forward error correction,send y redundant packets for every x packets
    --timeout             <number>        how long could a packet be held in queue before doing fec,unit: ms,default :8ms
    --mode                <number>        fec-mode,available values: 0,1 ; 0 cost less bandwidth,1 cost less latency(default)
    --report              <number>        turn on send/recv report,and set a period for reporting,unit:s
advanced options:
    --mtu                 <number>        mtu. for mode 0,the program will split packet to segment smaller than mtu_value.
                                          for mode 1,no packet will be split,the program just check if the mtu is exceed.
                                          default value:1250
    -j,--jitter           <number>        simulated jitter.randomly delay first packet for 0~<number> ms,default value:0.
                                          do not use if you dont know what it means.
    -i,--interval         <number>        scatter each fec group to a interval of <number> ms,to protect burst packet loss.
                                          default value:0.do not use if you dont know what it means.
    --random-drop         <number>        simulate packet loss ,unit:0.01%. default value: 0
    --disable-obscure     <number>        disable obscure,to save a bit bandwidth and cpu
developer options:
    -j ,--jitter          jmin:jmax       similiar to -j above,but create jitter randomly between jmin and jmax
    -i,--interval         imin:imax       similiar to -i above,but scatter randomly between imin and imax
    -q,--queue-len        <number>        max fec queue len,only for mode 0
    --decode-buf          <number>        size of buffer of fec decoder,unit:packet,default:2000
    --fix-latency         <number>        try to stabilize latency,only for mode 0
    --delay-capacity      <number>        max number of delayed packets
    --disable-fec         <number>        completely disable fec,turn the program into a normal udp tunnel
    --sock-buf            <number>        buf size for socket,>=10 and <=10240,unit:kbyte,default:1024
log and help options:
    --log-level           <number>        0:never    1:fatal   2:error   3:warn
                                          4:info (default)     5:debug   6:trace
    --log-position                        enable file name,function name,line number in log
    --disable-color                       disable log color
    -h,--help                             print this help message

包发送选项,两端设置可以不同。 只影响本地包发送。

-f 选项

设置fec参数影响数据的冗余度

-j 选项

为原始数据的发送增加一个延迟抖动值。这样上层应用计算出来的RTT方差会更大以等待后续冗余包的到达不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。配合-t选项使用。正常情况下跨国网络本身的延迟抖动就很大。可以不用设-j

--report  选项

数据发送和接受报告。开启后可以根据此数据推测出包速和丢包率等特征。

加强版 -j 选项

允许给jitter选项设置最大值最小值。在这个区间随机化jitter。如果最大值最小值一样就是模拟延迟。可以模拟高延迟、高jitter的网络环境。

--random-drop 选项

随机丢包。模拟恶劣的网络环境时使用。

应用

UDPspeeder + openvpn加速任何流量

如果你只是需要玩游戏效果预期会kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟通过冗余发包避免了上层的重传。比如魔兽世界用的是tcp连接。 image0

跟openvpn via kcptun方式的对比

kcptun在udp层有RS code也是一种冗余传输通过openvpn把流量转成tcp再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp只支持按序到达。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包如果第一个包丢了那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达只要有一个包不到后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。

udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性更适合中转vpn。

UDPspeeder + kcptun/finalspeed + $*** 同时加速tcp和udp流量

如果你需要用加速的tcp看视频和下载文件这样效果比vpn方案更好。不论是速度还是流量的耗费上。 image0

UDPspeeder + openvpn + $*** 混合方案

也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和$***方案间快速切换。 实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表需要做的只是用openvpn的ip访问$*** server。

image0 (也可以把图中的$*** server换成其他的socks5 server这样连$*** client也不需要了)

编译教程

暂时先参考udp2raw的这篇教程几乎一样的过程。

https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel/blob/master/doc/build_guide.zh-cn.md