diff --git a/README.md b/README.md index 2ec037e..9a6f466 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,7 +1,7 @@ # UDPspeeder Network Speed-Up Tool. Boost your Connection on a High Lantency High Packet-Loss Link by using Forward Error Correction. -When used alone,UDPspeeder speeds-up only udp connection.Nevertheless,if you used UDPspeeder + any UDP-based VPN together,you can speed-up any traffic(include tcp/udp/icmp)。 +When used alone,UDPspeeder speeds-up only UDP connection.Nevertheless,if you used UDPspeeder + any UDP-based VPN together,you can speed-up any traffic(include TCP/UDP/ICMP),currently OpenVPN/L2TP/ShadowVPN are confirmed to be supported。 ![](/images/en/udpspeeder.PNG) @@ -9,7 +9,7 @@ or ![image_vpn](/images/en/udpspeeder+openvpn3.PNG) -[简体中文](/doc/README.md) +[简体中文](/doc/README.zh-cn.md) # Efficacy tested on a link with 100ms latency and 10% packet loss at both direction @@ -29,6 +29,8 @@ For Windows and MacOS You can run UDPspeeder inside [this](https://github.com/wa UDPspeeder uses FEC(Forward Error Correction) to improve your connection's quality,at the cost of addtional bandwidth.The algorithm for FEC is called Reed-Solomon. +![image0](/images/en/fec.PNG) + ### Reed-Solomon ` @@ -53,10 +55,10 @@ Assume your server ip is 44.55.66.77, you have a service listening on udp port 7 ```bash # Run at server side: -./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r 127.0.0.1:7777 -f20:10 +./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r 127.0.0.1:7777 -f20:10 -k "passwd" # Run at client side -./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333 -r44.55.66.77:4096 -f20:10 +./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333 -r44.55.66.77:4096 -f20:10 -k "passwd" ``` Now connecting to UDP port 3333 at the client side is equivalent to connecting to port 7777 at the server side,and the connection is boosted by UDPspeeder. @@ -65,6 +67,7 @@ Now connecting to UDP port 3333 at the client side is equivalent to connecting t `-f20:10` means sending 10 redundant packets for every 20 original packets. +`-k` enables simple XOR encryption to confuse DPI(Deep Packet Inspection) # Advanced Topic ### Full Options ``` diff --git a/doc/README.zh-cn.md b/doc/README.zh-cn.md index 9e94a56..96a4bc1 100644 --- a/doc/README.zh-cn.md +++ b/doc/README.zh-cn.md @@ -1,41 +1,45 @@ # UDPspeeder -![image0](/images/Capture7.PNG) -UDP双边加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其适用于加速游戏和网页打开速度;同时也是一个UDP连接的调试和统计工具。 +![image0](/images/cn/speedercn.PNG) -这个是我自己稳定用了一个月的项目,用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend,效果不错。加速前卡得几乎没法玩,加速后就没怎么卡过了。 +双边网络加速工具,软件本身的功能是加速UDP;不过,配合vpn可以加速全流量(包括TCP/UDP/ICMP)。通过合理配置,可以加速游戏,降低游戏的丢包和延迟;也可以加速下载和看视频这种大流量的应用。用1.5倍的流量,就可以把10%的丢包率降低到万分之一以下。跟 kcptun/finalspeed/BBR 等现有方案比,主要优势是可以加速 UDP 和 ICMP,现有方案几乎都只能加速 TCP。 + +我自己稳定用了几个月,用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend,效果不错,加速前卡得几乎没法玩,加速后就没怎么卡过了。用来看视频也基本满速。 + +最新的版本是v2版,在v1版的基础上增加了FEC功能,更省流量。如果你用的是v1版(路由器固件里自带的集成版很可能是v1版的),请看[v1版主页](/doc/README.zh-cn.v1.md) + +配合vpn加速全流量的原理图(已测试支持VPN的有OpenVPN、L2TP、$\*\*\*VPN): + +![image0](/images/Capture2.PNG) + +另外,可以和udp2raw串联使用,在加速的同时把UDP伪装成TCP,防止UDP被运营商QOS或屏蔽。udp2raw: https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel #### 效果 ![image0](/images/Capture8.PNG) + +![image0](/images/cn/scp_compare.PNG) #### 原理简介 -目前原理是多倍发包。以后会做各种优化,比如:对高频率的短包先合并再冗余;FEC(Forward Error Correction),在包速低的时候多倍发包,包速高时用FEC。 +主要原理是通过冗余数据来对抗网络的丢包,发送冗余数据的方式支持FEC(Forward Error Correction)和多倍发包,其中FEC算法是Reed-Solomon。 -跟net-speeder比,优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉,这个过程对上层透明,没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化,抓包是看不出发了冗余数据的,所以不用担心vps被封的问题。 +对于FEC方式的原理图: -每个冗余数据包都是间隔数毫秒(可配置)以后延迟发出的,可以避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。 - -模拟一定的延迟抖动,这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。 - -#### 适用场景 -绝大部分流量不高的情况。程序本身加速udp,但是配合openvpn可以加速任何流量。网络状况不好时,游戏卡得没法玩,或者网页卡得没法打开,使用起来效果最好。对于解决语音通话的断断续续效果也不错。不适合大流量的场景,比如BT下载和在线看视频。 无论从自己使用效果的角度,还是从国际出口带宽占用的角度,都建议不要在大流量环境使用。 +![image0](/images/en/fec.PNG) #### 其他功能 +对包的内容和长度做随机化(可以理解为混淆),从抓包看不出你发送了冗余数据,不用担心vps被封。 + +在多个冗余包之间引入延迟(时间可配)来对抗突发性的丢包,避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。 + +模拟一定的延迟抖动(时间可配),这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。 + 输出UDP收发情况报告,可以看出丢包率。 模拟丢包,模拟延迟,模拟jitter。便于通过实验找出应用卡顿的原因。 -重复包过滤功能可以关掉,模拟网络本身有重复包的情况。用来测试应用对重复报的支持情况。 - client支持多个udp连接,server也支持多个client -目前有amd64,x86,ar71xx,树莓派armv7和android的binary - -如果你需要绕过UDP屏蔽/QoS,或者需要连接复用/连接保持功能,或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用): - -https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel - # 简明操作说明 ### 环境要求 -Linux主机,可以是桌面版,可以是android手机/平板,可以是openwrt路由器,也可以是树莓派。在windows和mac上配合虚拟机可以稳定使用(speeder跑在Linux里,其他应用照常跑在window里,桥接模式测试可用)。 +Linux主机,可以是桌面版,可以是android手机/平板,可以是openwrt路由器,也可以是树莓派。在windows和mac上配合虚拟机可以稳定使用(speeder跑在Linux里,其他应用照常跑在window里,桥接模式测试可用),可以使用[这个](https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel/releases/download/20170918.0/lede-17.01.2-x86_virtual_machine_image_with_udp2raw_pre_installed.zip)虚拟机镜像,大小只有7.5mb,免去在虚拟机里装系统的麻烦。 android版需要通过terminal运行。 @@ -48,26 +52,32 @@ https://github.com/wangyu-/UDPspeeder/releases 假设你有一个server,ip为44.55.66.77,有一个服务监听在udp 7777端口。 假设你需要加速本地到44.55.66.77:7777的流量。 ``` 在client端运行: -./speeder_ar71xx -l0.0.0.0:3333 -r 44.55.66.77:8855 -c -d2 -k "passwd" +./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333 -r44.55.66.77:4096 -f20:10 -k "passwd" 在server端运行: -./speeder_amd64 -l0.0.0.0:8855 -r127.0.0.1:7777 -s -d2 -k "passwd" +./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r127.0.0.1:7777 -f20:10 -k "passwd" ``` 现在client和server之间建立起了tunnel。想要连接44.55.66.77:7777,只需要连接 127.0.0.1:3333。来回的所有的udp流量会被加速。 -###### 注: +###### 备注: --d2 表示除了本来的包以外,额外再发2个冗余包。可调。 +-f20:10 表示对每20个原始数据发送10个冗余包。 -k 指定一个字符串,server/client间所有收发的包都会被异或,改变协议特征,防止UDPspeeder的协议被运营商针对。 +###### 注意 + +要为UDPspeeder加速的应用设置好MTU(不是在UDPspeeder中,是在被加速的应用中),建议设置为1200。 + +另外,如果被加速的应用不能调整MTU,也可以在UDPspeeder中通过`--mode 0 --mtu 1200`设置MTU。关于`--mode 0`和`--mtu`的具体含义请看下文。 + # 进阶操作说明 ### 命令选项 ``` -UDPspeeder -git version:b4bd385e88 build date:Sep 11 2017 10:29:25 +UDPspeeder V2 +git version:99f6099e86 build date:Oct 19 2017 13:35:38 repository: https://github.com/wangyu-/UDPspeeder usage: @@ -75,76 +85,131 @@ usage: run as server : ./this_program -s -l server_listen_ip:server_port -r remote_ip:remote_port [options] common option,must be same on both sides: - -k,--key key for simple xor encryption,default:"secret key" + -k,--key key for simple xor encryption. if not set,xor is disabled main options: - -d duplicated packet number, -d 0 means no duplicate. default value:0 - -t duplicated packet delay time, unit: 0.1ms,default value:20(2ms) - -j simulated jitter.randomly delay first packet for 0~jitter_value*0.1 ms,to - create simulated jitter.default value:0.do not use if you dont - know what it means - --report turn on udp send/recv report,and set a time interval for reporting,unit:s + -f,--fec x:y forward error correction,send y redundant packets for every x packets + --timeout how long could a packet be held in queue before doing fec,unit: ms,default :8ms + --mode fec-mode,available values: 0,1 ; 0 cost less bandwidth,1 cost less latency(default) + --report turn on send/recv report,and set a period for reporting,unit:s advanced options: - -t tmin:tmax simliar to -t above,but delay randomly between tmin and tmax - -j jmin:jmax simliar to -j above,but create jitter randomly between jmin and jmax - --random-drop simulate packet loss ,unit:0.01% - --disable-filter disable duplicate packet filter. - -m max pending packets,to prevent the program from eating up all your memory, - default value:0(disabled). -other options: - --log-level 0:never 1:fatal 2:error 3:warn + --mtu mtu. for mode 0,the program will split packet to segment smaller than mtu_value. + for mode 1,no packet will be split,the program just check if the mtu is exceed. + default value:1250 + -j,--jitter simulated jitter.randomly delay first packet for 0~ ms,default value:0. + do not use if you dont know what it means. + -i,--interval scatter each fec group to a interval of ms,to protect burst packet loss. + default value:0.do not use if you dont know what it means. + --random-drop simulate packet loss ,unit:0.01%. default value: 0 + --disable-obscure disable obscure,to save a bit bandwidth and cpu +developer options: + -j ,--jitter jmin:jmax similiar to -j above,but create jitter randomly between jmin and jmax + -i,--interval imin:imax similiar to -i above,but scatter randomly between imin and imax + -q,--queue-len max fec queue len,only for mode 0 + --decode-buf size of buffer of fec decoder,unit:packet,default:2000 + --fix-latency try to stabilize latency,only for mode 0 + --delay-capacity max number of delayed packets + --disable-fec completely disable fec,turn the program into a normal udp tunnel + --sock-buf buf size for socket,>=10 and <=10240,unit:kbyte,default:1024 +log and help options: + --log-level 0:never 1:fatal 2:error 3:warn 4:info (default) 5:debug 6:trace --log-position enable file name,function name,line number in log --disable-color disable log color - --sock-buf buf size for socket,>=10 and <=10240,unit:kbyte,default:1024 -h,--help print this help message ``` ### 包发送选项,两端设置可以不同。 只影响本地包发送。 -##### -d 选项 -设置冗余包数量。 -##### -t 选项 -为冗余包的发送,增加一个延迟.对中间路由buffer做优化,应对瞬时Buffer过长导致的连续丢包.对于多个冗余包,依次在前一个包的基础上增加这个延迟。 -##### -j 选项 -为原始数据的发送,增加一个延迟抖动值。这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。配合-t选项使用。正常情况下跨国网络本身的延迟抖动就很大。可以不用设-j +##### -f 选项 +设置fec参数,影响数据的冗余度。 +##### --timeout 选项 +指定fec编码器在编码时候最多可以引入多大的延迟。越高fec越有效率,加速游戏时调低可以降低延迟。 + +##### --mode 选项 +fec编码器的工作模式。对于mode 0,编码器会积攒一定数量的packet,然后把他们合并再切成等长的片段(切分长度由--mtu指定)。对于mode 1,编码器不会做任何切分,而是会把packet按最大长度对齐,fec冗余包的长度为对齐后的长度(最大长度)。 + +mode 0更省流量,在丢包率正常的情况下效果和mode 1是一样的;mode 1延迟更低,在极高丢包的情况下表现更好。 + +mode 0使用起来可以不用关注mtu,因为fec编码器会帮你把包切分到合理的大小。用mode 1时必须合理设置上层应用的mtu。 + +mode 0模式的流量消耗基本完全透明。mode 1因为涉及到数据按最大长度对齐,所以流量消耗不是完全可预期。不过就实际使用来看,mode 1消耗的额外流量不多。 ##### --report  选项 数据发送和接受报告。开启后可以根据此数据推测出包速和丢包率等特征。 -##### 加强版 -t 选项 -跟普通-t类似,允许设置最大值最小值,用随机延迟发送冗余包。 +##### -j 选项 +为原始数据的发送,增加一个延迟抖动值。这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。配合-t选项使用。正常情况下跨国网络本身的延迟抖动就很大。可以不用设-j -##### 加强版 -j 选项 -允许给jitter选项设置最大值最小值。在这个区间随机化jitter。如果最大值最小值一样就是模拟延迟。可以模拟高延迟、高jitter的网络环境。 +##### -i 选项 +指定一个时间窗口,长度为n毫秒。同一个fec分组的数据在发送时候会被均匀分散到这n毫秒中。可以对抗突发性的丢包。 ##### --random-drop 选项 随机丢包。模拟恶劣的网络环境时使用。 -### 包接收选项,两端设置可以不同。只影响本地包接受 -##### --disable-filter     -关闭重复包过滤器。这样配合-d 选项可以模拟有重复包的网络环境。 +##### -k选项 +指定一个字符串,server/client间所有收发的包都会被异或,改变协议特征,防止UDPspeeder的协议被运营商针对。 + +# 使用经验 + +### 在FEC和多倍发包之间如何选择 + +对于游戏,游戏的流量本身不大,延迟很重要,多倍发包是最有效的解决方案,多倍发包不会引入额外的延迟。 + +对于其他日常应用(延迟要求一般),在合理配置的情况下,FEC的效果肯定好过多倍发包。不过需要根据网络的最大丢包来配置FEC参数,才能有稳定的效果。如果配置不当,对于--mode 1可能会完全没有效果;对于--mode 0,可能效果会比不用UDPspeeder还差。 + +对于游戏以外的应用,推荐使用FEC。但是,如果FEC版的默认参数在你那边效果很差,而你又不会调,可以先用多倍发包。 + +### V2版如何多倍发包 + +只要在设置-f参数时把x设置为1,fec算法就退化为多倍发包了。例如-f1:1,表示2倍发包,-f1:2表示3倍发包,以此类推。另外可以加上`--mode 0 -q1`参数,防止fec编码器试图积攒和合并数据,获得最低的延迟。 + +2倍发包的完整参数: + +``` +./speederv2 -s -l0.0.0.0:4096 -r127.0.0.1:7777 -f1:1 -k "passwd" --mode 0 -q1 +./speederv2 -c -l0.0.0.0:3333 -r44.55.66.77:4096 -f1:1 -k "passwd" --mode 0 -q1 +``` + +如果你只需要多倍发包,可以直接用回V1版,V1版配置更简单,占用内存更小,而且经过了几个月的考验,很稳定。 + +### 根据网络丢包合理设置FEC参数 + +默认的FEC参数为-f20:10,对每20个包,额外发送10个冗余包,也就是1.5倍发包。已经可以适应绝大多数的网络情况了,对于10%的网络丢包,可以降低到0.01%以下;对于20%的网络丢包,可以降低到2.5%。 + +如果你的网络丢包很低,比如在3%以下,可以尝试调低参数。比如-f20:5,也就是1.2倍发包,这个参数已经足够把3%的丢包降低到0.01%以下了。 + +如果网络丢包超过20%,需要把-f20:10调大。 + +如果你实在不会配,那么也可以用回V1版。 + +### 根据CPU处理能力来调整FEC参数 + +FEC算法很吃CPU,初次使用建议关注UDPspeeder的CPU占用。如果CPU被打满,可以在冗余度不变的情况下把FEC分组大小调小,否则的话效果可能很差。 + +比如-f20:10和-f10:5,都是1.5倍的冗余度,而-f20:10的FEC分组大小是30个包,-f10:5的FEC分组大小是15个包。-f20:10更费CPU,但是在一般情况下效果更稳定。把分组调小可以节省CPU。 + +另外,fec分组大小不宜过大,否则不但很耗CPU,还有其他副作用,建议x+y<50。 # 应用 #### UDPspeeder + openvpn加速任何流量 -如果你只是需要玩游戏,效果预期会kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟(通过冗余发包,避免了上层的重传)。比如魔兽世界用的是tcp连接。 ![image0](/images/Capture2.PNG) -跟openvpn via kcptun方式的对比: +具体配置见,[UDPspeeder + openvpn config guide](/doc/udpspeeder_openvpn.md). -kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转成tcp,再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp只支持按序到达。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包,如果第一个包丢了,那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达;只要有一个包不到,后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。 +#### UDPspeeder + kcptun/finalspeed + $*** 同时加速tcp和udp流量 +如果你需要用加速的tcp看视频和下载文件,这样效果比UDPspeeder+vpn方案更好(在没有BBR的情况下)。 +![image0](/images/cn/speeder_kcptun.PNG) -udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装,udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性,更适合中转vpn。 +#### UDPspeeder + openvpn + $*** 混合方案 +也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和$\*\*\*方案间快速切换。 +实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表,需要做的只是用openvpn的ip访问$*** server。 -#### UDPspeeder + kcptun/finalspeed + ss 同时加速tcp和udp流量 -如果你需要用加速的tcp看视频和下载文件,这样效果比vpn方案更好。不论是速度,还是流量的耗费上。 -![image0](/images/Capture3.PNG) +![image0](/images/cn/speeder_vpn_s.PNG) -#### UDPspeeder + openvpn + ss 混合方案 -也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和ss方案间快速切换。 -实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表,需要做的只是用openvpn的ip访问ss server。 +(也可以把图中的$*** server换成其他的socks5 server,这样连$*** client也不需要了) + +另外,这种方案加速TCP时效果可以和BBR叠加,UDPspeeder用来改善丢包率,BBR负责重传,是不错的组合。 -![image0](/images/Capture10.PNG) -(也可以把图中的ss server换成其他的socks5 server,这样连ss client也不需要了) # 编译教程 暂时先参考udp2raw的这篇教程,几乎一样的过程。 diff --git a/doc/README.zh-cn.v1.md b/doc/README.zh-cn.v1.md index 9e94a56..30e7814 100644 --- a/doc/README.zh-cn.v1.md +++ b/doc/README.zh-cn.v1.md @@ -1,12 +1,15 @@ -# UDPspeeder +# UDPspeeder (v1) ![image0](/images/Capture7.PNG) UDP双边加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其适用于加速游戏和网页打开速度;同时也是一个UDP连接的调试和统计工具。 这个是我自己稳定用了一个月的项目,用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend,效果不错。加速前卡得几乎没法玩,加速后就没怎么卡过了。 + +注:目前最新版是v2版,这个是v1版的主页 + #### 效果 ![image0](/images/Capture8.PNG) #### 原理简介 -目前原理是多倍发包。以后会做各种优化,比如:对高频率的短包先合并再冗余;FEC(Forward Error Correction),在包速低的时候多倍发包,包速高时用FEC。 +目前原理是多倍发包。以后会做各种优化,比如:对高频率的短包先合并再冗余;FEC(Forward Error Correction),在包速低的时候多倍发包,包速高时用FEC(这些功能在v2版里已经实现)。 跟net-speeder比,优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉,这个过程对上层透明,没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化,抓包是看不出发了冗余数据的,所以不用担心vps被封的问题。 @@ -135,16 +138,16 @@ kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转 udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装,udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性,更适合中转vpn。 -#### UDPspeeder + kcptun/finalspeed + ss 同时加速tcp和udp流量 +#### UDPspeeder + kcptun/finalspeed + $*** 同时加速tcp和udp流量 如果你需要用加速的tcp看视频和下载文件,这样效果比vpn方案更好。不论是速度,还是流量的耗费上。 -![image0](/images/Capture3.PNG) +![image0](/images/cn/speeder_kcptun.PNG) -#### UDPspeeder + openvpn + ss 混合方案 -也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和ss方案间快速切换。 -实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表,需要做的只是用openvpn的ip访问ss server。 +#### UDPspeeder + openvpn + $*** 混合方案 +也是我正在用的方案。优点是可以随时在vpn和$*** 方案间快速切换。 +实际部署起来比图中看起来的还要简单。不需要改路由表,需要做的只是用openvpn的ip访问$*** server。 -![image0](/images/Capture10.PNG) -(也可以把图中的ss server换成其他的socks5 server,这样连ss client也不需要了) +![image0](/images/cn/speeder_vpn_s.PNG) +(也可以把图中的$*** server换成其他的socks5 server,这样连$*** client也不需要了) # 编译教程 暂时先参考udp2raw的这篇教程,几乎一样的过程。 diff --git a/images/cn/11 b/images/cn/11 new file mode 100644 index 0000000..8b13789 --- /dev/null +++ b/images/cn/11 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/images/cn/scp_compare.PNG b/images/cn/scp_compare.PNG new file mode 100644 index 0000000..1ea6621 Binary files /dev/null and b/images/cn/scp_compare.PNG differ diff --git a/images/cn/scp_compare2.PNG b/images/cn/scp_compare2.PNG new file mode 100644 index 0000000..efa12c5 Binary files /dev/null and b/images/cn/scp_compare2.PNG differ diff --git a/images/cn/speeder_kcptun.PNG b/images/cn/speeder_kcptun.PNG new file mode 100644 index 0000000..9dc5a31 Binary files /dev/null and b/images/cn/speeder_kcptun.PNG differ diff --git a/images/cn/speeder_vpn_s.PNG b/images/cn/speeder_vpn_s.PNG new file mode 100644 index 0000000..401a918 Binary files /dev/null and b/images/cn/speeder_vpn_s.PNG differ diff --git a/images/cn/speedercn.PNG b/images/cn/speedercn.PNG new file mode 100644 index 0000000..db8a706 Binary files /dev/null and b/images/cn/speedercn.PNG differ diff --git a/images/en/fec.PNG b/images/en/fec.PNG new file mode 100644 index 0000000..eff31e6 Binary files /dev/null and b/images/en/fec.PNG differ diff --git a/main.cpp b/main.cpp index 6283a45..6661bb5 100644 --- a/main.cpp +++ b/main.cpp @@ -8,7 +8,7 @@ #include "delay_manager.h" #include "fec_manager.h" -using namespace std; +using namespace std; typedef unsigned long long u64_t; //this works on most platform,avoid using the PRId64 typedef long long i64_t;