diff --git a/README.md b/README.md
index c7c41b5..8ffc7a1 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,17 +1,18 @@
# UDPspeeder
-![image0](images/Capture.PNG)
-UDP加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其适用于游戏;同时也是一个UDP连接的调试和统计工具。
-
-这个是我自己稳定用了一个月的项目,用来玩服务器在美国的brawl stars和服务器在亚洲国外的mobile legend,效果不错。
+![image0](images/Capture7.PNG)
+UDP加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其适用于加速游戏和网页打开速度;同时也是一个UDP连接的调试和统计工具。
+这个是我自己稳定用了一个月的项目,用来加速美服的Brawl Stars和亚服的Mobile Legend,效果不错。
+#### 效果
+![image0](images/Capture8.PNG)
#### 原理简介
-目前原理就是简单粗暴的多倍发包(以后会做Reed–Solomon code)。
+目前原理是多倍发包。以后会做各种优化。准备开发的功能有:对高频率的短包先合并再冗余;FEC(Forward Error Correction),在包速低的时候多倍发包,包速高时用FEC。
跟net-speeder比,优势在于client和server会把收到的多余包自动去掉,这个过程对上层透明,没有兼容性问题。而且发出的冗余数据包会做长度和内容的随机化,抓包是看不出发了冗余数据的,所以不用担心vps被封的问题。
每个冗余数据包都是间隔数毫秒(可配置)以后延迟发出的,可以避开中间路由器因为瞬时buffer长度过长而连续丢掉所有副本。
-可以模拟延迟抖动,这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于过早重传。
+模拟一定的延迟抖动,这样上层应用计算出来的RTT方差会更大,以等待后续冗余包的到达,不至于发生在冗余包到达之前就触发重传的尴尬。
#### 适用场景
绝大部分流量不高的情况。程序本身加速udp,但是配合openvpn可以加速任何流量。网络状况不好时,游戏卡得没法玩,或者网页卡得没法打开,使用起来效果最好。对于解决语音通话的断断续续效果也不错。不适合大流量的场景,比如BT下载和在线看视频。 无论从自己使用效果的角度,还是从国际出口带宽占用的角度,都建议不要在大流量环境使用。
@@ -23,9 +24,11 @@ UDP加速工具,降低丢包率,配合vpn可以加速任何协议,尤其
重复包过滤功能可以关掉,模拟网络本身有重复包的情况。用来测试应用对重复报的支持情况。
+client支持多个udp连接,server也支持多个client
+
目前有amd64,x86,ar71xx的binary
-如果你需要绕过UDP屏蔽/QOS,或者需要连接复用/连接保持功能,或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用):
+如果你需要绕过UDP屏蔽/QoS,或者需要连接复用/连接保持功能,或者是加密。解决方案在另一个repo(可以跟UDPspeeder一起使用):
https://github.com/wangyu-/udp2raw-tunnel
@@ -43,25 +46,19 @@ https://github.com/wangyu-/UDPspeeder/releases
假设你有一个server,ip为44.55.66.77,有一个服务监听在udp 7777端口。 假设你需要加速本地到44.55.66.77:7777的流量。
```
在client端运行:
-./speeder_ar71xx -l0.0.0.0:3323 -r 44.55.66.77:8855 -c -d2
+./speeder_ar71xx -l0.0.0.0:3333 -r 44.55.66.77:8855 -c -d2 -k "passwd"
在server端运行:
-./speeder_amd64 -l0.0.0.0:8855 -r127.0.0.1:7777 -s -d2
+./speeder_amd64 -l0.0.0.0:8855 -r127.0.0.1:7777 -s -d2 -k "passwd"
```
现在client和server之间建立起了tunnel。想要连接44.55.66.77:7777,只需要连接 127.0.0.1:3333。来回的所有的udp流量会被加速。
-注:-d2 表示除了本来的包以外,额外再发2个冗余包。可调。
-# 效果
-在模拟丢包的网络环境下,架设了vpn服务器(udp模式)。收发各有10%的丢包率
+###### 注:
-#### 使用前
-
-#### 使用后
+-d2 表示除了本来的包以外,额外再发2个冗余包。可调。
-3倍冗余数据。等了一页半,终于出现了一个timeout。
-
-
+-k 指定一个字符串,server/client间所有收发的包都会被异或,改变协议特征,防止UDPspeeder的协议被运营商针对。
# 进阶操作说明
@@ -102,12 +99,12 @@ other options:
# 应用
#### UDPspeeder + openvpn加速任何流量
-如果你只是需要玩游戏,效果(可能/大概)会比kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟(通过冗余发包,避免了上层的重传)。比如魔兽世界。
+如果你只是需要玩游戏,效果预期会kcp/finalspeed方案更好。可以优化tcp游戏的延迟(通过冗余发包,避免了上层的重传)。比如魔兽世界用的是tcp连接。
![image0](images/Capture2.PNG)
跟openvpn via kcptun方式的对比:
-kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转成tcp,再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp的是按序到达的。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包,如果第一个包丢了,那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达;只要有一个包不到,后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。
+kcptun在udp层有RS code,也是一种冗余传输,通过openvpn把流量转成tcp,再通过kcptun加速是有一定效果的。但是tcp只支持按序到达。按序到达的意思是,如果你发了1 2 3 4 5 6 ,6个包,如果第一个包丢了,那么必须等第一个包重传成功以后 2 3 4 5 6 才能到达;只要有一个包不到,后续数据包就要一直等待。用tcp承载udp流量会破坏udp的实时性。会造成游戏卡顿更严重。
udp协议本身是ip协议加上了端口之后的直接封装,udp继承了ip协议的实时/乱序到达特性,更适合中转vpn。
diff --git a/images/Capture7.PNG b/images/Capture7.PNG
new file mode 100644
index 0000000..8da86ea
Binary files /dev/null and b/images/Capture7.PNG differ
diff --git a/images/Capture8.PNG b/images/Capture8.PNG
new file mode 100644
index 0000000..ad1f95b
Binary files /dev/null and b/images/Capture8.PNG differ